声と表情だけで感情を演じて当て合う「はぁって言うゲーム」は、非言語コミュニケーション力を楽しみながら鍛えられる話題のパーティーゲームです。
家族や友人、職場でも盛り上がるカードゲームとして幅広い世代に人気です。
本記事ではこのゲームの概要や、リハビリとしての活用について解説します。
はぁって言うゲームとは
はぁって言うゲームは、短い言葉や一言(例:「はぁ」「えー」「なんで」など)を、指定されたシチュエーションに合わせて声と表情だけで演じ、その状況を他のプレイヤーに当ててもらうパーティー型のカードゲームです。
ここではその特徴として…
- 表現力と想像力を刺激する独自のルール
- 誰でも平等に楽しめるシンプルな仕組み
- 演技の苦手な人でも笑いが生まれる設計
- 幅広い年齢層・場面で使える汎用性
- 短時間で盛り上がるテンポの良さ
…について解説します。
表現力と想像力を刺激する独自のルール
「はぁって言うゲーム」は、声と表情だけで感情や状況を演じるというユニークなルールが特徴です。
例えば「はぁ」という一言でも、「怒り」「感心」「落胆」など、演じるべきシチュエーションが指定されています。
このルールにより、プレイヤーは自分の表現力を駆使しながら相手に伝える工夫を凝らす必要があります。
一方、見ている側はその一言と表情から背景を推理することになり、想像力を大いに働かせることになります。
表現する人も当てる人も、自然と感情を読み取り、想像力を膨らませることになる点がこのゲームの醍醐味です。
誰でも平等に楽しめるシンプルな仕組み
このゲームは「セリフ」と「感情カード」さえあれば始められるため、初めての人でもすぐにルールを理解できます。
複雑な戦略や特別なスキルは必要ないため、年齢や経験に関係なく誰でも楽しめる仕組みになっています。
ゲームの進行も「演じる→当てる→答え合わせ→得点」という簡潔な流れで、スムーズに進行できます。
勝敗よりも、表現の面白さや意外性が重視されるため、気楽な雰囲気で遊ぶことができます。
結果として、初対面同士や大人数の集まりでも自然と打ち解けられる効果があります。
演技の苦手な人でも笑いが生まれる設計
「うまく演じなきゃ」と思いすぎなくても、このゲームでは逆にぎこちない演技が笑いを誘います。
感情表現が大げさすぎたり、的外れだったりしても、それが笑いのポイントになります。
そのため、演技が得意な人はもちろん、苦手な人でも場を盛り上げる役割を自然と担うことができます。
むしろ、演技が下手な人ほど「外しの笑い」が生まれやすく、場の雰囲気が和みます。
「間違ってもOK」「変でもウケる」という空気があることで、参加者全員が安心してプレイできます。
幅広い年齢層・場面で使える汎用性
このゲームは対象年齢が広く、子どもから高齢者まで楽しめる点が大きな魅力です。
教育現場や家庭でのコミュニケーション促進、あるいは介護施設などでも活用が期待されています。
また、飲み会や職場のレクリエーションなど、フォーマル・カジュアル問わず幅広い場面で使用できます。
言葉を使いながらも非言語的な表現に重点が置かれるため、文化や言語の壁を越えた遊び方も可能です。
このように「どこでも」「誰とでも」使える柔軟性が、長く愛される理由のひとつになっています。
短時間で盛り上がるテンポの良さ
「はぁって言うゲーム」は、1回のプレイが約15分と短く、ちょっとした空き時間でも遊べます。
ルールが明快でターン制のテンポもよいため、ダレることなく集中して楽しむことができます。
短時間でも笑いや発見があり、数ラウンドを連続で遊ぶことも苦になりません。
また、時間が限られているイベントや休み時間にも導入しやすく、リピート率も高いです。
テンポよく進行できることで、ゲーム未経験者や子どもでも飽きずに参加できる工夫が施されています。


メカニクス
「はぁって言うゲーム」は、シンプルながらも多彩なゲームメカニクスを持つ表現型のカードゲームです。
ここではそのメカニクスとして…
- お題割り当て(ランダムアサインメント)
- 演技(アクトアウト)
- 推理(ディダクション)
- 投票(セレクション)
- 得点(スコアリング)
- シークレット情報(正体隠匿要素)
- お題バリエーション(リプレイ性の高さ)
…についてそれぞれ解説します。
お題割り当て(ランダムアサインメント)
ゲームの開始時に、プレイヤーには「はぁ」や「えー」などの一言と、それに対応した8つの異なるシチュエーションのうち1つがランダムで割り当てられます。
例えば「怒りのはぁ」「感心のはぁ」「疲れた時のはぁ」など、同じ言葉でも意味が異なる設定が用意されています。
このランダム性によって、プレイヤーは事前に内容をコントロールすることができず、即興的な対応力が試されます。
また、お題が他のプレイヤーには伏せられているため、ゲームに程よい緊張感と公平性が生まれます。
この「割り当て」はゲームのスタート地点であり、全体の駆け引きを支える重要な要素になっています。
演技(アクトアウト)
プレイヤーは割り当てられたシチュエーションを、声のトーンや表情の変化のみで演技することが求められます。
ジェスチャーや体の動きはルールで禁止されており、あくまで首から上の表現に集中することになります。
そのため、微妙な目線の動きや口調のニュアンスなど、繊細な非言語的表現が重要な鍵を握ります。
演技力に自信がある人だけでなく、普段あまり表現する機会のない人でも楽しめるバランスが取られています。
この制約が逆にプレイヤーの創造力を刺激し、より深い没入感をもたらしてくれます。
推理(ディダクション)
演技を観た他のプレイヤーは、どのシチュエーションが演じられたのかを推理します。
似たようなお題が揃っているため、明確な違いを見抜く観察力が問われます。
また、演技者の癖や演技スタイルを読み解くこともヒントになり、相手をよく知ることで的中率が上がる場合もあります。
心理戦のような要素も含まれており、他プレイヤーとの関係性や直感も影響する点が面白さの一つです。
この「推理」は単なるクイズではなく、他者理解やコミュニケーションの力を試される深いプロセスとなっています。
投票(セレクション)
プレイヤーは、演技者がどのシチュエーションを演じたのかを、用意された選択肢から1つ選んで投票します。
この投票はゲームの核となるアクションであり、的確に選ぶことが得点につながります。
投票には個人の判断だけでなく、他の人の反応や空気感を読む能力も活かされます。
ゲームを通じて「人の考えを読む」スキルが自然と鍛えられる設計になっています。
また、みんなで一斉に投票する形式のため、場に一体感が生まれる瞬間でもあります。
得点(スコアリング)
演技者の演技を正解したプレイヤーには得点が与えられ、演技者自身にも同様にポイントが入ります。
これにより「うまく伝える」ことと「正しく推理する」ことの両方が評価されるバランスの取れたシステムです。
正解者が多いと演技の巧みさが証明され、逆に的外れの回答が多ければ、演技の工夫が足りなかったと評価されます。
シンプルな得点制ですが、ゲーム性を損なわず、やる気や達成感を高める仕組みになっています。
最終的には、得点を最も多く獲得した人が勝者となり、ゲームの締めくくりとしても機能します。
シークレット情報(正体隠匿要素)
割り当てられたシチュエーションは、他のプレイヤーには秘密にされており、推理によってそれを暴くという構造になっています。
この「隠された正体を探る」感覚は、正体隠匿系のゲーム(例:人狼)に近いスリルを持っています。
演技者は「バレすぎてもいけない」「伝わらなすぎてもいけない」というジレンマの中で演技することになります。
この緊張感がゲームに深みと面白さを加え、何度プレイしても飽きにくい構造を作り出しています。
推理・表現・駆け引きが混ざり合ったバランスの良い心理戦が展開されるのも魅力です。
お題バリエーション(リプレイ性の高さ)
「はぁ」だけでなく、「えー」「なんで」「寝顔」「ただいま」など、さまざまな言葉を使ったお題が多数用意されています。
それぞれに8通りの異なるシチュエーションがあるため、組み合わせは非常に豊富です。
毎回異なる内容になるため、繰り返し遊んでも飽きにくく、リプレイ性が非常に高い設計となっています。
また、人数が変わればゲームの雰囲気も大きく変わり、参加者の組み合わせごとの面白さが発見できます。
何度も遊びたくなる中毒性のあるゲーム性は、家族や友人との定番レクリエーションとして定着する理由の一つです。


ルール
「はぁって言うゲーム」は、声と表情だけで感情を演じるルールが特徴のシンプルかつ奥深いコミュニケーションゲームです。
ここではそのルールとして…
- ゲームの準備
- お題の確認
- 演技(アクト)
- 投票
- 全員が演技
- 正解発表・得点計算
- 勝利条件
- 補足ルール・注意点
…について解説します。
ゲームの準備
ゲームを始める前に、各プレイヤーには「投票用カード」と「A~Hの投票チップ」を配布します。
お題カード(例:「はぁ」「なんで」「うん」など)を1枚選び、テーブルの中央に配置します。
次に、8枚の「アクトカード」(A~H)をよく混ぜ、各プレイヤーに1枚ずつ裏向きで配ります。
残ったアクトカードは使用しませんので、箱に戻しておきます。
この準備が終わると、ゲームを始める体制が整います。
お題の確認
各プレイヤーは自分に配られたアクトカードをこっそり確認します。
カードにはA~Hのいずれかの記号が書かれており、それぞれに対応するシチュエーションが用意されています。
たとえば「A=怒りのはぁ」「B=呆れのはぁ」など、同じ言葉でも表現する感情が異なる内容になっています。
他のプレイヤーには自分のシチュエーションを見せたり話したりしてはいけません。
この情報はゲームの核心となるため、完全な秘密情報として扱われます。
演技(アクト)
スタートプレイヤーから時計回りで順番に、自分に割り当てられたお題を声と表情のみで演じます。
このとき、身振り手振りやジェスチャーなど体全体を使った動きはルールで禁止されています。
演技はシンプルな一言でも、その抑揚、表情、息遣いなどが表現力の勝負になります。
観客役の他プレイヤーは、その演技から感情や意図を読み取ることになります。
言葉を超えた表現の妙が試される、ゲームの最も盛り上がる瞬間です。
投票
演技を見た他のプレイヤーは、演技者がどのシチュエーションを演じたかを予想して投票します。
自分の持つA~Hの投票チップから、該当すると思う記号を1枚選び、投票用カードに裏向きで置きます。
このときの予想には観察力と直感の両方が求められます。
また、投票は秘密裏に行われるため、他人の判断に流されにくいのも特徴です。
全員の投票が完了したら、次のプレイヤーの演技に移ります。
全員が演技
1人ずつ順番に演技と投票を繰り返し、全プレイヤーが一度ずつ演技を行います。
その都度、他のプレイヤーが同様に予想して投票する流れが続きます。
ゲームに慣れてくると、他人の演技スタイルやクセが見えてきて、読み合いの要素が強まります。
複数回繰り返すことで、ゲーム全体が徐々に盛り上がっていきます。
この全体の流れが一巡すると、得点計算フェーズへ移行します。
正解発表・得点計算
全員が演技し終えたら、各自のアクトカードを公開して正解を明かします。
その上で、演技者のシチュエーションを正しく当てたプレイヤーには1点が与えられます。
さらに、演技者自身にも「自分の正解を当てた人数分」の得点が加算されます。
これにより、「的確に表現する」ことと「正確に見抜く」ことの両方が評価されるシステムになっています。
点数は都度メモしておくと、最終集計がスムーズです。
勝利条件
すべてのラウンドの得点を集計し、最も多くの得点を獲得したプレイヤーが勝者となります。
ただし、勝ち負けよりも、演技を通じたやり取りや笑いがゲームの本質とされています。
勝利を目指しつつも、場の空気を楽しみながら進行するのがこのゲームの魅力です。
また、同点の場合はじゃんけんなどで決着をつけるとスムーズです。
勝敗よりも過程を楽しむことで、より良いコミュニケーションが生まれます。
補足ルール・注意点
演技の際は声と表情のみが使用可能で、手足や体の動きは厳密に禁止されています。
これは「演技の公平性」を保つためであり、違反があれば他プレイヤーからの指摘対象になります。
お題は1つの言葉につき8種類のシチュエーションが用意されているため、毎回異なる展開になります。
プレイ人数は3~8人、所要時間はおよそ15分と手軽に遊べる設計です。
シンプルながらも深みのあるルールで、繰り返し遊びたくなる魅力があります。


所要時間
「はぁって言うゲーム」は手軽さと柔軟さを兼ね備えた設計が魅力です。
ここではその所要時間について…
- 標準的なプレイ時間
- プレイ人数による変動
- 初回プレイ時の所要時間
- お題数・ラウンド数による調整
…といった観点から解説します。
標準的なプレイ時間
「はぁって言うゲーム」の基本的なプレイ時間は、1ラウンドあたりおよそ15分とされています。
1ラウンドとは、すべてのプレイヤーが1回ずつ演技を行い、投票と得点計算までを含む一連の流れを指します。
演技と推理がメインの内容であるため、非常にテンポよく進行することが特徴です。
ゲームのテンポが崩れにくく、誰かが長考したり途中で離脱したりしても影響が少ない構造になっています。
この手軽な時間設計が、日常のすきま時間や短時間の余興として非常に活用しやすいポイントです。
プレイ人数による変動
このゲームは3人から最大8人まで遊べる設計になっており、人数に応じて1ラウンドの所要時間が多少変動します。
プレイヤーが多ければ多いほど、演技と投票の回数が増えるため、自然と時間も延びる傾向にあります。
たとえば3人プレイであれば10分程度で終わることもありますし、8人の場合は20分近くかかることもあります。
ただし、1人あたりの演技時間がごく短いため、人数が増えても極端に時間が延びるわけではありません。
全体的には「約15分」という枠内での柔軟性が高く、人数に応じてバランスよく進行できます。
初回プレイ時の所要時間
初めて「はぁって言うゲーム」をプレイする場合は、ルール説明や準備にやや時間がかかることがあります。
特にジェスチャーの禁止や演技形式など、普段慣れないルールに戸惑う場面もあるかもしれません。
そのため、最初の1ゲーム目はプレイ時間に加えて5~10分程度の説明時間を見込んでおくと安心です。
一度流れを理解してしまえば、2ゲーム目以降はスムーズに進み、所要時間も安定してきます。
初回の導入がうまくいくことで、その後のプレイがより楽しめるようになります。
お題数・ラウンド数による調整
お題は1枚から何枚でも使えるため、1回だけ軽く遊ぶ場合は数分で終えることも可能です。
逆に、お題を変えながら複数ラウンドを連続で楽しむこともでき、30分~1時間以上遊ぶケースも珍しくありません。
遊ぶ時間に合わせて調整できるため、ちょっとした休憩時間から長時間のパーティーまで対応できます。
また、ラウンドごとにお題が変わることで新鮮さが保たれ、長時間でも飽きにくいのが特長です。
柔軟に時間配分をコントロールできる設計が、このゲームの汎用性の高さにつながっています。


対象年齢
「はぁって言うゲーム」は、8歳以上を対象に設計された、世代を超えて楽しめるコミュニケーションゲームです。
ここではさらに…
- 基本の対象年齢
- 理由と特徴
- 小さな子どもと遊ぶ場合の工夫
- 派生商品・バリエーションの対象年齢
- ファミリー向け設計
…について解説します。
基本の対象年齢
「はぁって言うゲーム」の標準版は、対象年齢が8歳以上と設定されています。
これは、ルールの理解やお題カードの読解、演技を通じたコミュニケーションなどがある程度できる年齢を想定しているためです。
また、他者の表現を読み取る力や推理する思考力も必要となるため、小学校中学年以降が推奨とされています。
一方で、大人と一緒に遊ぶことで、小学校低学年でも楽しめるよう工夫されている点が特徴です。
全体として、子どもから大人までが同じルールでプレイできる「年齢を越えた遊び」が実現されています。
理由と特徴
お題カードには漢字が使われていますが、すべてにふりがなが振られており、子どもでも読みやすくなっています。
また、「声と表情のみで演じる」というルールは、身体的な技能や複雑な操作を必要とせず、誰でもすぐに取り組めます。
このルールのシンプルさと奥深さは、小学生にも十分伝わりやすく、遊びながら表現力や想像力を育むことにもつながります。
一方で、大人にとっても難易度の高い推理が求められるため、世代に関係なく対等に楽しめる設計です。
そのため、幅広い年齢層が一緒に参加しやすいコミュニケーションゲームとなっています。
小さな子どもと遊ぶ場合の工夫
公式には8歳以上が推奨されていますが、家庭などでは6~7歳やそれ以下の子どもとも一緒に楽しむことが可能です。
その際は、子どもに理解しづらい「恋愛」や「皮肉」などのシチュエーションを避ける工夫が求められます。
お題カードを事前に大人が確認し、年齢に合ったシチュエーションだけを抜き出して使用するとスムーズです。
また、文字がまだ十分に読めない子どもには、大人が内容を読み上げてサポートすることで参加しやすくなります。
こうした工夫を取り入れることで、幅広い年齢の子どもと一緒に遊ぶことができる柔軟性のあるゲームになります。
派生商品・バリエーションの対象年齢
「はぁって言うゲーム」には複数のバリエーションや派生商品が存在し、それぞれに対象年齢が設定されています。
たとえば「青春のはぁって言うゲーム」は通常版と同様に8歳以上が対象ですが、より感情豊かなテーマ設定が多く含まれます。
一方、「ミニ はぁって言うゲーム」(カプセルトイ版)などは15歳以上とされており、やや大人向けの内容が含まれていることがあります。
購入やプレイの際には、パッケージに記載された対象年齢を確認し、内容に応じた使用が求められます。
このように、シリーズによって年齢設定が異なるため、場面や参加者に応じて使い分けが可能です。
ファミリー向け設計
「はぁって言うゲーム」はもともとファミリー層を意識して設計されており、子どもと大人が同じルールで楽しめるよう配慮されています。
シチュエーションも極端にブラックユーモアや大人向けのネタは含まれておらず、比較的マイルドな内容が多いです。
また、ルールが単純明快で、準備も簡単なため、家族団らんのひとときに取り入れやすい点も魅力です。
特に世代を越えて同じゲームで笑い合える体験は、親子間やきょうだい間のコミュニケーションにも良い影響を与えます。
こうした「年齢の壁を越えてつながる設計」が、このゲームが多くの家庭で支持されている理由のひとつです。


プレイ人数
「はぁって言うゲーム」は、3人から8人まで遊べる柔軟なプレイ人数設定が魅力です。
ここではそのプレイ人数として…
- プレイ人数の範囲
- 最小人数(3人)
- 最大人数(8人)
- 人数による遊び方の特徴
- プレイ人数の調整方法
- パーティーや家族向けに最適
…について解説します。
プレイ人数の範囲
「はぁって言うゲーム」は、3人から8人までを対象にしたグループ型のパーティーゲームです。
3人いれば最低限のゲーム展開が可能となり、8人いればフル構成でのプレイが楽しめます。
この3~8人というプレイ人数の幅は、家庭内の遊びから大人数のパーティーまで幅広く対応できる設計です。
また、固定メンバーでなくても、場の流れでプレイヤーを入れ替えることで柔軟に遊ぶこともできます。
この柔軟性が、「はぁって言うゲーム」が多くの場面で重宝される理由のひとつです。
最小人数(3人)
このゲームは3人いれば成立し、シンプルながら十分に楽しめる構造になっています。
人数が少ないことで、演技する回数が増えたり、推理に集中しやすくなったりするという利点もあります。
ただし、割り当てられるお題の種類が限られるため、演技のバリエーションはやや少なめになります。
そのぶん、演技者ごとの違いや表現の工夫がより鮮明になり、小規模でも盛り上がる工夫が詰まっています。
親子や友人など少人数でじっくり遊びたいときに適したスタイルといえるでしょう。
最大人数(8人)
「はぁって言うゲーム」の最大プレイ人数は8人であり、お題1枚につきちょうど8種類のシチュエーションが用意されています。
このため、8人で遊ぶと全員に異なるシチュエーションが配られ、混乱と笑いが同時に生まれます。
多様な演技が飛び交うことで、観る側の推理もより難しくなり、ゲームとしての面白さが増します。
また、プレイヤーの演技スタイルの違いが目立ちやすく、それぞれの個性が光る場面にもなります。
人数が多くなることで、よりパーティー的な盛り上がりが期待できる構成です。
人数による遊び方の特徴
3~5人の少人数では、演技者1人ひとりの表現が際立ち、丁寧に推理し合う展開が楽しめます。
このスタイルでは、演技にじっくりと集中しやすく、表現の奥行きを味わえるメリットがあります。
一方、6~8人の大人数では、各ラウンドがより華やかで、演技や投票のテンポ感も高まります。
特に全員が異なるシチュエーションを演じるため、推理の難易度が上がり、ゲームとしての面白さが一層引き立ちます。
人数に応じた面白さの変化も、「はぁって言うゲーム」のリプレイ性の高さを支えています。
プレイ人数の調整方法
公式には3~8人が基本となりますが、工夫次第でその範囲外でも対応可能です。
たとえば、8人を超える大人数で遊ぶ場合には、チームに分けて順番に演技を行ったり、交代制でラウンドを回したりといったアレンジが可能です。
逆に、3人未満の場合はゲームとして成立しないため、人数を確保する必要があります。
学校や福祉施設などで応用する場合も、人数に応じた柔軟な調整がしやすいゲームです。
このように、状況に合わせてプレイスタイルを変えやすいことが、使いやすさの理由となっています。
パーティーや家族向けに最適
3~8人という対応人数は、家族や友人、職場でのレクリエーション、パーティーなど多様なシーンにぴったりです。
特に異なる世代が集まる場では、年齢差があっても対等に楽しめるルール設計が活躍します。
また、プレイヤーの人数が増えるほど、より賑やかでユーモラスな展開になり、自然と笑顔が広がります。
準備も簡単で、ルール説明も短くて済むため、急な集まりでもすぐに導入できる点も評価されています。
そのため、日常から特別なイベントまで、幅広く使える万能型のパーティーゲームといえるでしょう。


内容物
「はぁって言うゲーム」には、遊びやすさとリプレイ性を高めるための充実した内容物が揃っています。
ここではその内容物のセットとして…
- お題カード(30枚)
- アクトカード(8枚)
- 投票用カード(8枚)
- 投票チップ(64枚)
- 得点チップ(56枚)
- 説明書
…について解説します。
お題カード(30枚)
ゲームの核となる「お題カード」は全部で30枚収録されています。
内容は「はぁ」「えー」などの一言だけでなく、「寝顔」「ウィンク」「自己紹介」など多彩なジャンルに渡ります。
各カードには8種類の異なるシチュエーションが設定されており、演技と推理に深みを与えています。
毎回違うお題が選ばれるため、同じメンバーで何度もプレイしても新鮮さが保たれる構造です。
このカードのバリエーションの豊富さが、リプレイ性の高さを支える大きな魅力となっています。
アクトカード(8枚)
アクトカードは、プレイヤーに演じる役割(シチュエーション)をランダムに割り当てるためのカードです。
それぞれ「A」から「H」までのアルファベットが記載されており、1枚ずつ配られます。
各記号はお題カードに対応しており、たとえば「A=怒り」「B=呆れ」といった形で演技内容が決まります。
このランダム性がゲームの面白さを高め、推理や演技に予想外の展開をもたらします。
演技者以外にはその中身が伏せられるため、正体隠匿型のスリルも味わえる要素です。
投票用カード(8枚)
投票用カードは、プレイヤーが演技者のシチュエーションを予想し、投票チップを置くための専用台紙です。
各プレイヤーに1枚ずつ配布され、演技のたびに使います。
カードにはチップを置くための枠があり、視覚的にも整理しやすく設計されています。
このカードを使うことで、誰がどの選択をしたかをゲーム後に確認しやすくなります。
ゲームの進行をスムーズにするための、実用的なツールとなっています。
投票チップ(64枚)
投票チップは、A〜Hの記号が書かれた丸型のチップで、合計64枚が同梱されています。
各プレイヤーは、自分の予想に応じたチップを1枚選び、投票用カードに置いて予想を示します。
この方式により、他のプレイヤーに自分の投票が見えないまま、推理の結果を提示することができます。
また、物理的に投票する行為があることで、ゲームの参加感が高まり、没入度が増します。
複数回プレイしても対応できる枚数が用意されているため、長時間の使用にも耐えられます。
得点チップ(56枚)
得点チップは、演技を的中された演技者、あるいは正解したプレイヤーに与えられるポイントを表します。
これにより、誰がどれだけ正確に演技したか、また、どれだけ観察力があったかが可視化されます。
チップはプレイ後に集計し、最も多く得点を獲得したプレイヤーが勝者となります。
シンプルな勝敗ルールながら、自然と競争心と達成感が生まれる構成です。
この得点制により、遊びながら自己表現力や他者理解力を楽しく育むことができます。
説明書
内容物の最後に、ルールや遊び方をわかりやすくまとめた説明書が1枚付属しています。
初めてプレイする人でも、説明書を読むだけでルールを理解し、すぐに遊び始めることが可能です。
言葉による解説に加え、イラストや具体例を用いた説明も盛り込まれており、直感的に理解できます。
この説明書は、ルール説明係の負担を軽減するだけでなく、家族や子どもと遊ぶ際の助けにもなります。
誰もが安心してゲームに参加できるようサポートする、大切なツールのひとつです。


開発者
「はぁって言うゲーム」は、ゲーム作家・米光一成氏を中心に、ボードゲーム業界の実力者たちが手を取り合って生まれた作品です。
ここでは主な開発者、関係者である…
- 米光一成(よねみつ かずなり)
- 白坂翔(しらさか しょう)
- その他の関係者
…について解説します。
米光一成(よねみつ かずなり)
「はぁって言うゲーム」の生みの親であり、ゲームデザイン・原案・開発を担当したのが米光一成氏です。
彼は『ぷよぷよ』『バロック』といった有名なデジタルゲームの開発にも関わってきたゲーム作家で、現在はデジタルハリウッド大学の教授も務めています。
2017年にインディーズ版としてこのゲームを初発表し、2018年に商業版として広く展開されました。
発案のきっかけは、居酒屋へ向かう途中にふと「みんなに構ってほしい」「“好き”って言われたい」と感じたことだと語っており、その感情がこのゲームの根幹にあるとされています。
彼自身が主宰する「ゲームづくり道場」でもこのような“表現を通じた交流”を重視しており、本作はその哲学を形にした象徴的な作品といえるでしょう。
白坂翔(しらさか しょう)
企画・プロデュースを手がけたのが、ボードゲームカフェ「JELLY JELLY CAFE」のオーナーである白坂翔氏です。
白坂氏は、ボードゲームの輸入販売やオリジナル制作を行う「JELLY JELLY GAMES」を運営しており、ゲームマーケットにてインディーズ版「はぁって言うゲーム」に注目しました。
2017年の展示を見てその可能性に惚れ込み、米光氏に商業化を提案し、企画から製品化に向けた具体的な調整を主導しました。
その結果、「ベストアクト」というカフェ向けバージョンと、一般向けの「はぁって言うゲーム」の2軸展開が行われました。
白坂氏のネットワークと実行力がなければ、本作がここまで広く知られる存在にはならなかったといっても過言ではありません。
その他の関係者
商業版の制作において重要な役割を果たしたのが、幻冬舎の編集者・佐藤有希氏です。
彼女は商品としての方向性や表現、パッケージングの調整に関わり、ボードゲームに馴染みのない層にも届くよう編集を担当しました。
結果として、商業版「はぁって言うゲーム」は見た目の親しみやすさと遊びやすさが格段に向上しました。
出版社とゲームデザイナーの連携によって、アナログゲームがより一般層にも浸透するという成功例となっています。
佐藤氏をはじめとする編集サイドの尽力が、本作の普及とブランド形成に大きく貢献しています。


出版社
「はぁって言うゲーム」は、インディーズ発の作品が幻冬舎の手により全国展開された、異例のヒット作です。
ここではその関係出版社として…
- 幻冬舎(Gentosha)
- JELLY JELLY GAMES
- インディーズ版(初期頒布)
…について解説します。
幻冬舎(Gentosha)
「はぁって言うゲーム」シリーズの商業版を正式に出版しているのが、出版社・幻冬舎です。
2018年11月23日に第1作を発売して以降、続編となる「2」「3」「4」や、「青春のはぁって言うゲーム」などの派生シリーズも継続的にリリースしています。
幻冬舎は書籍出版社としての知名度も高く、その広範な流通網を活かして全国の書店、玩具店、ネットショップなどで本作を販売しています。
内容もファミリー層や一般層に親しまれるよう調整されており、デザインやルールのわかりやすさにも配慮された構成となっています。
その結果、シリーズ累計発行部数は2023年10月時点で100万部を突破し、国内カードゲームの定番として定着しました。
JELLY JELLY GAMES
「はぁって言うゲーム」が商業化される過程で重要な役割を担ったのが、ボードゲームブランド「JELLY JELLY GAMES」です。
このブランドは白坂翔氏が代表を務めており、ボードゲームカフェ「JELLY JELLY CAFE」と連携しながらオリジナルゲームの制作・販売を行っています。
2017年には米光氏のインディーズ作品に着目し、カフェ向けにアレンジしたバージョン「ベストアクト」としてリメイクを行いました。
JELLY JELLY GAMES版では、幻冬舎版とは異なるお題や仕様が用意されており、よりイベント向け・カジュアルな雰囲気を重視しています。
この初期リメイクが商業版への足がかりとなり、「はぁって言うゲーム」が広く認知されるきっかけとなりました。
インディーズ版(初期頒布)
「はぁって言うゲーム」の原点は、2017年春に開催されたゲームマーケットで発表されたインディーズ版です。
この時点では出版社による流通ではなく、開発者である米光一成氏が自主制作・頒布したものになります。
コンパクトなパッケージにシンプルな内容ながら、その独特なゲーム性と盛り上がりの体験から注目を集めました。
当時のプレイヤーから高評価を受け、口コミやSNSでも話題となったことで、商業化への後押しが生まれました。
このインディーズ版の成功がなければ、今日の「はぁって言うゲーム」の大ヒットは実現しなかったといえるでしょう。


期待できるリハビリ効果
「はぁって言うゲーム」は、楽しみながらコミュニケーション能力や認知機能を高められる、リハビリに適したツールです。
ここでは期待できるリハビリ効果として…
- 非言語的コミュニケーション能力の向上
- 表現力・感情表出のトレーニング
- 相手の気持ちを推察する力(共感力・想像力)の向上
- コミュニケーション意欲・社会的スキルの向上
- 認知機能の刺激・維持
- モチベーション・ストレス軽減
- 社会参加・孤立防止
…について解説します。
非言語的コミュニケーション能力の向上
「はぁって言うゲーム」は、声と表情だけを用いて感情や状況を演じるルールになっており、非言語的な表現の力を育てるのに適しています。
身振り手振りを使わないことで、視線、口調、表情といった微細な非言語要素に集中しやすくなります。
プレイヤーは他者のニュアンスを読み取る経験を繰り返すことで、自然と観察力や感受性が鍛えられていきます。
発達障害や統合失調症など、非言語的サインの読み取りに苦手さがある方にも、段階的に適応しやすい環境が提供されます。
これにより、日常生活でのコミュニケーションの質向上にもつながる効果が期待できます。
表現力・感情表出のトレーニング
このゲームでは、「怒り」「照れ」「不安」などの感情を声と表情で表現する必要があるため、自然と感情表出の練習になります。
特に、普段感情表現が苦手な方や恥ずかしがり屋の方にとっては、ゲームという安心できる枠組みの中で表現に挑戦しやすくなります。
繰り返し演じることで、「こういう感情のときにはこういう表情になる」という気づきや、自己理解も促されます。
また、表現の工夫を通じて自己効力感が高まり、「もっと伝えてみよう」という前向きな姿勢が育まれます。
演技の質よりも「伝わること」「挑戦すること」に焦点があるため、リハビリ場面にも導入しやすいゲームです。
相手の気持ちを推察する力(共感力・想像力)の向上
他のプレイヤーがどのような感情を表現しようとしているのかを推理する工程は、共感力や想像力を養う訓練となります。
「この表情は怒っている?それとも悲しんでる?」と考えることは、社会的認知や対人スキルの基本要素につながります。
特にASD(自閉スペクトラム症)の方など、他者の感情理解が難しいケースにおいて、遊びながらトレーニングできる利点があります。
ゲームを通じて「気持ちを読み取る面白さ」や「想像する力の楽しさ」を体験できるのが魅力です。
実生活でも他者への配慮や想像が自然にできるようになることが、この効果の到達点といえるでしょう。
コミュニケーション意欲・社会的スキルの向上
「はぁって言うゲーム」は他者とやり取りする中で成立するため、自然な形で会話が生まれます。
演技の直後に「今のすごく伝わった!」「それってCじゃない?」といったやり取りが交わされ、対人交流のきっかけになります。
この中で「順番を守る」「相手の話を聞く」「場に合った声の大きさで話す」など、SST(ソーシャルスキルトレーニング)的な要素が含まれています。
対人不安や会話が苦手な人にとっても、ゲームという枠があることで無理なく参加しやすくなります。
グループでのコミュニケーションリハビリや地域活動への導入にも活用しやすい特性があります。
認知機能の刺激・維持
お題を把握し、自分の役割を覚え、演技をして他者の意図を推理し、得点まで計算するという一連の流れは、複数の認知機能を同時に使用します。
特に注意力、記憶力、言語理解力、判断力、柔軟性などが自然と使われ、脳への刺激となります。
高齢者の場合、軽度認知障害(MCI)や認知症予防を目的とした活動としても有用です。
また、脳血管障害後の注意障害や遂行機能障害への作業療法にも取り入れやすい構成です。
遊びながら認知機能にアプローチできることが、本作の大きな強みといえるでしょう。
モチベーション・ストレス軽減
ゲームの基本が「笑い」と「楽しさ」にあるため、リハビリに対する心理的抵抗を減らすことができます。
単調になりがちな訓練に変化をつける手段としても有効で、活動全体の活気づけに役立ちます。
正解を当てたり、思わぬ演技がウケたりすることで達成感や承認体験が得られ、自己肯定感の向上にもつながります。
また、笑いが誘発されることで、自然なストレス解消や心理的リラックス効果も見込めます。
「楽しかった」というポジティブな記憶が残ることで、次回の参加意欲にも直結します。
社会参加・孤立防止
このゲームは複数人で遊ぶことを前提としており、他者とのかかわりを自然に促す仕組みになっています。
高齢者のデイケアやグループホームなどでも導入しやすく、孤立傾向の方への社会参加支援として有効です。
また、障害の有無や年齢を問わず参加できるため、インクルーシブな活動の一環としても位置づけられます。
「参加することそのものが目的」になるような活動の中で、本作は無理のない導入が可能です。
結果として、心理的孤立の予防や地域とのつながり強化にもつながる意義深いツールといえるでしょう。


はぁって言うゲームの派生ゲーム
「はぁって言うゲーム」は、多彩な派生版によって表現の幅と楽しみ方がさらに広がったシリーズ作品です。
ここでは…
- はぁって言うゲーム2
- はぁって言うゲーム3
- はぁって言うゲーム4
- 青春のはぁって言うゲーム
- ベストアクト
- カプセルトイ版(ミニ はぁって言うゲーム)
- マクドナルド ハッピーセット版
…について解説します。
はぁって言うゲーム2
シリーズ第2弾となる「はぁって言うゲーム2」は、従来のルールに「イベントカード」という新要素が加わっています。
イベントカードは、「左の人の目を見て演じる」「両目を隠して演じる」など、演技に特別な条件を課すカードです。
この制約によって、表現の難易度や面白さが増し、演技の工夫や即興力がより求められるようになります。
お題は28種類と豊富に用意されており、第1弾に比べてより多彩なシチュエーションが体験できます。
既存のファンにも新鮮な体験を提供できる拡張版として、シリーズの幅を広げる一作となっています。
はぁって言うゲーム3
第3弾となる「はぁって言うゲーム3」では、名台詞やキャラクター風のセリフなど、よりドラマチックなお題が加わっています。
たとえば「愛してる」「ご安心ください!」といったお題が収録され、演じる側の表現力に新しい挑戦をもたらします。
また、「歌うポーズ」「変顔」「エアギター」など、体を使うアクション系のお題も加わり、より身体表現の幅が広がっています。
全体で32種類のお題が含まれており、家族から若者グループまで、幅広い層で楽しめる設計です。
シリーズの中でも特にバランスの良さが評価されており、「最初の追加セット」としてもおすすめされています。
はぁって言うゲーム4
シリーズ第4弾の「はぁって言うゲーム4」は、新形式のお題を多数取り入れた実験的な内容となっています。
従来のセリフに加え、「一文字で演じる」「メロディーをつけて言う」「好きなポーズで表現する」など、プレイヤーの創造性が求められます。
「♪君のために」「ごめん/ごめんね/ごめんなさい」など、同じ言葉でもニュアンスを演じ分ける工夫が求められる点も特徴です。
既存プレイヤーにとっては、表現の幅をさらに深める内容となっており、上級者にも手応えのある構成です。
シリーズに慣れてきた方や、表現遊びをより自由に楽しみたい方にぴったりの一作です。
青春のはぁって言うゲーム
「青春のはぁって言うゲーム」は、学生や若者をターゲットにした派生版で、テーマは“青春”に特化しています。
お題には「好きです」「先輩」「部活終わり」「下駄箱」など、青春時代を連想させるシチュエーションが多く含まれています。
感情表現の中でも甘酸っぱさや初々しさを楽しむ内容になっており、恋愛系のお題も多いのが特徴です。
友人同士で盛り上がるだけでなく、演技を通じて感情を表現しやすくなる効果も期待できます。
学校のレクリエーションや若者イベントにも適しており、感情表現の幅を広げたい場面で重宝されるバージョンです。
ベストアクト
「ベストアクト」は、「はぁって言うゲーム」が商業化される前にJELLY JELLY GAMESからリリースされた初期リメイク版です。
ルールやゲーム性は本編とほぼ同じですが、お題やカードデザインがやや異なる構成になっています。
カフェでのプレイを前提として設計されており、テンポよく遊べる工夫がされています。
このバージョンはシリーズの原点ともいえる存在で、後の幻冬舎版のヒットにつながる重要な転換点となりました。
ボードゲームカフェやイベントシーンで先行して広まり、シリーズ普及の下地を築いた功績があります。
カプセルトイ版(ミニ はぁって言うゲーム)
「ミニ はぁって言うゲーム」は、ガチャガチャで販売されたコンパクトサイズのバリエーションです。
「青春篇」「爆笑篇」「演技篇」「胸キュン篇」など、テーマ別に分かれたお題が収録されており、それぞれにユニークな魅力があります。
内容物は少量ながら、持ち運びがしやすく、短時間でサクッと遊べるため、旅先や休憩時間のレクリエーションにも最適です。
また、手軽な価格で購入できるため、はじめてシリーズに触れる人にも導入しやすい形になっています。
シリーズ本編の魅力を体験できるミニサイズ版として、多くのファンに親しまれています。
マクドナルド ハッピーセット版
2023年11月に登場した「マクドナルド ハッピーセット版」は、子ども向けにアレンジされた特別仕様の派生版です。
マクドナルドオリジナルのお題が含まれており、家族で楽しめるよう配慮された内容になっています。
お題の難易度や内容が調整されており、小さな子どもでも参加しやすい点が特徴です。
食事を楽しみながら簡単なゲームで盛り上がれるという新たな形での展開は、幅広い年齢層への普及に貢献しています。
商業ゲームとしてだけでなく、教育的・レクリエーション的な要素も持つシリーズの懐の深さを感じさせる一作です。

